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如何让游戏世界变得更加真实?“自由”就够了

2020-02-20 13:39:45来源:阅读:1

哈佛商学院的《管理与企业未来》一书中提到:自由是人类智慧的根源。

哪怕是在虚拟的游戏世界中,也会有无数玩家和制作者努力着将"自由"精神贯彻到底。

于是,开放世界的游戏概念便就此应运而生,玩家可以在其中随心所欲的探索、不用担心任何限制;而这个充满着"包容"与"自由"的游戏世界则与传统的线性、固定剧本式的线性游戏大相径庭。开放世界游戏的空气墙设置也和线性游戏不同,前者的空气墙通常用作与于世界的边缘,而后者则会通过空气墙来迫使玩家按照预设的路线前进。

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目前可以考证的最早的具有开放游戏世界概念的作品是1976年的文字冒险游戏《巨洞探险》。根据游戏资料网站Gamasutra的资料表明,最初的开放世界植根于飞行模拟类游戏,比如SubLOGIC公司的《FS1 飞行模拟器》(1979/1980)。而1981年时,在卡牌游戏《龙与地下城》的影响下,CRPG游戏《创世纪》成为了第一个有着开放世界意义的CRPG(角色扮演类)游戏。

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“开放世界”的时代

80年代是开放世界元素在游戏界第一次开花的时期——《港口镇连续杀人事件》《午夜之王》《霍比特人》《瓦尔哈拉》《黄金七城》《废土》都诞生于这个时期,1987年的《席德·梅尔的海盗!》也深受其影响。而Novagen则在1985开发并发行了世界上第一款3D动作冒险游戏——《雇佣兵》。

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而到了90年代末,DMA设计(DMA设计是一家开发商,是R星北方的前身)的游戏《人体收割》和安杰尔工作室(R星圣迭戈的前身)的《湾岸午夜俱乐部:街头狂飙》,也都成为了这个时期的开放世界游戏的代表。

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同样,在大洋彼岸的日本游戏界也正在经历如明治维新一样的时代。

这一创新的概念也在此时期被引入,世嘉用《莎木》一马当先做出了表率。作为铃木裕的代表作,《莎木》的开放世界做得有板有眼,在当时超前地在游戏中加入了时间和天气变化的概念——更牛逼的是《莎木》中的天气和现实生活中对应日期的天气完全一致。

《莎木1&2》也为2005年的《如龙》奠定了良好的基础,只可惜往日不再,尽管《铃木3》保留了最原汁原味的"莎木"的风格,但在宣传和市场表现上都显得十分不尽人意。

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随着千禧年的到来,3D游戏技术的成熟为开放世界概念提供了更为广阔的发展土壤。

如果我们把开放世界比作一盘"鱼香肉丝",再把开发商比作"厨师",那么在这个年代里,玩家们则能尝到各种味道的"鱼香肉丝"。

R星的开发团队从EA旗下RTS游戏《暴力辛迪加》(1993)中汲取灵感,最终使得《侠盗猎车手3》打破了系列2D俯瞰视角的限制,变成了一款3D游戏。其续作《侠盗猎车手:罪恶都市》借助着极高的自由度以及丰富的游戏内容成为了当红一时的辣子鸡,甚至一度成为了国内大大小小网吧的"装机必备"游戏。

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2007年末,初代《刺客信条》登陆PS3,在当时而它的销量远超出育碧的预计:一个全新的系列游戏在英国的首周销量竟然打败了劲敌《使命召唤4:现代战争》的主机版。从此,尝到甜头的育碧便开始逐步淡化线性游戏制作——例如(《细胞分裂》《波斯王子》),除了《彩虹六号》《荣耀战魂》以及一些小规模作品,剩下的育碧大IP基本上都是开放世界题材的游戏。

这个来自法国的厨师阿育,把这道"鱼香肉丝"做出来了法兰西土豆味,除了《刺客信条》的代表性爬塔机制以外,还加入了据点模式。虽然据点这玩意从《刺客信条:兄弟会》就已经开始出现,但真正将其发扬光大的则是2012年出品的《孤岛惊魂3》。从此以后,育碧式的开放世界便彻底落入爬塔-据点-找箱子的怪圈,直到2016年《看门狗2》的出现才改变了这一局面。

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而来自美国西海岸的大厨阿B(Bethesda)则把"鱼香肉丝"做的像一块披萨,《上古卷轴》和新《辐射》(《辐射3》起)的开放世界体验更多在于玩家自行驱动,就像你能自由挑选披萨上的配菜一样。

而来自纽约的厨师长R星(ROCKSTAR)则用其一贯坚持的原汁原味理念,尽善尽美地为玩家还原了一个真实的世界,就像他们在《侠盗猎车手V》和《荒野大镖客2》中造就的那迷人的洛圣都和狂野的美国西部。

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除了单机游戏,主流的MMO(大型多人在线网游)游戏也纷纷加入

例如《魔兽世界》《最终幻想14》和《全境封锁》,也都在设计之初就采用了开放世界的概念,以便于在日后添入更多的功能和副本。

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从设计的角度来讲,开放世界的设计对于强化世界观大有裨益,玩家能够在一个符合游戏内容背景的世界里随意探索,这一点便能极大地增强玩家的代入感。《巫师3:狂猎》的开放世界就用另一种方式为我们铺陈故事背景,甚至一些地点本身就在讲述故事。

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所以只要有足够的支线内容和随机事件支撑,开发者所塑造的游戏世界就会显得贴合现实——而这些内容的玩法本身则很重要。《刺客信条4:黑旗》就是个正面案例:玩家扮演的爱德华·肯威是一名加勒比海盗,他可以打猎,可以捕鲸,可以四处劫掠,可以寻找玛雅遗物;但如果失去了玩法的支撑,就容易成为反面教材,《幽灵行动:荒野》的支线和主线体验毫无差别,庞大的任务量只会让玩家在游戏中的体验变得越发乏味。

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为了避免无趣的支线内容降低玩家们的体验,有些开放商则干脆设计出来了无支线内容的开放世界。

《黑手党2》就是犯了这个毛病,虽然主线内容很值得一玩,但开放世界的背景最多是起到了气氛烘托的作用,几乎对游戏性本身完全没起到作用。而它的续作《黑手党3》更让人无语,通过开放世界的构建,经常出现强迫玩家多跑路的任务——从城西的A点接活,跑到城东的B点才能开工。

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聊完了开放世界,我们再聊聊经常搞懵玩家的沙盒游戏

实际上,广义上的沙盒游戏与开放世界同义,但狭义上的沙盒则是另一回事——它们中的大多数就像真实世界的沙盒一样,没有明确的目标,玩家的游玩通过编辑器影响着这个世界的一草一木。

这么一说,大家都能想到最典型的例子了——Mojang AB的《我的世界》,以及Hello游戏工作室的《无人深空》。《我的世界》由于内层代码开源,所以民间mod层出不穷,这同样也催生了无数玩法。

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不过由于游戏性的问题,大多数沙盒游戏还是被限制在了模拟建造的范畴,如《城市:天际线》。

后来沙盒游戏的狭义含义逐渐延申,但凡是玩家能够对开放游戏世界进行干预和改变的——当然,有世界建造和破坏元素,都可以算成沙盒游戏,比如说从《战地风云:叛逆连队2》起的《战地风云》作品。

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不那么“开放”的“开放世界”

除了开放世界和沙盒以外,这两年在游戏界还有一种新的概念被提出,叫作sub-world,我们通常理解为半开放式世界。

sub-world在很多时候和开放世界没有绝对界限,甚至很多时候sub-word就等于开放世界。

但有些时候,开放世界和sub-world亦可直观对比。以《镜之边缘》为例,各个关卡的流程和脚本都是线性的,但我们可以选择的路线在很多情况下几乎都殊途同归,开放路径的结尾收束,进入下一段;而其重启作《镜之边缘:催化剂》则采用了另一种方式:游戏世界做成开放世界,而主线任务则采用完全线性设计,任务中的玩家只有完成任务这唯一选择。

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对于叙事向游戏来说,sub-world也同样塑造了一个可供玩家自由探索的世界,里面有可供完成的种种目标,比如收集品和支线任务,但由于整体开放程度有限,可供探索的范围也不怎么大,就导致了这些非主线目标的奖励往往是为了服务主线内容而生。

简单地说,sub-world围绕着线性流程而被创造,就像一条被拓宽的线,玩家可以在线上左右横跳,但最终依然要沿着这条线走下去。

sub-world其实是在GDC(游戏开发者大会)上被提出的概念。尽管是"21世纪的产物",但也有很多人认为"开放世界标杆"《超级马里奥64》是典型的早期sub-world游戏——说白了,都是收集星星的事(差点写成力量之月)。

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第七世代末期的《生化奇兵:无限》和《羞辱》。两者的相近之处恰恰是把完整的游戏世界分割成若干个围绕着线性剧情的碎片,每个碎片就是一个线性的关卡,并且碎片中还有数量众多的收集品和隐藏的支线。

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去年的年度游戏《战神》(2018)也是一部采用sub-world的作品。除了尼尔福海姆和穆斯贝尔海姆之外的国度都是主线必经,而玩家可以在主线之外自由探索每个国度。随着主线故事的进行,奎托斯的脚步将踏遍九界。

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除了我们上面说到的之外,共斗游戏中的开放地图和冒险游戏的箱庭关卡也属于sub-world的范畴,比如《怪物猎人:世界》的各个地区,或是《超级马里奥:奥德赛》的每个国家,就是一个个独立的sub-world。

如何让游戏世界变得更加真实?“自由”就够了

相比于纯开放世界游戏,sub-world的规模更小,对于硬件资源的需求略为宽松。和开放世界一样,sub-world同样可以增进沉浸感,同时开发者可以更多地把心思放在关卡设计的整花活上。

结尾

在这个年代,游戏世界正在试图突破"虚拟"的次元壁来跨越到"现实",而赋予玩家无限制的“自由”则成为了大多数游戏的一贯套路。这无疑能讨得无数玩家的欢心,毕竟人们在生活中烦恼的事情太多了,刚好可以通过游戏来发泄一下。

但无论在游戏中如何“自由”,我们都仍需要以“人”的身份来遵守现实社会的法律秩序。

也正是由于法律的存在,才得以让人类在这蛮荒之地建立起了一个具有秩序的现代文明。

:)愿你能在现实里感受到更多的善意


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